D00-D99

Partie zamknięte i półzamknięte

D20
Gambit królewski przyjęty
Gambit hetmański przyjęty. Czarne biorą pionka, dając Białemu wolną rękę w centrum, ale jednocześnie zapewniając mu szybki rozwój i jasny plan kontrgry.
D21
QGA: Wariacja 3.Sf3
Linie boczne w QGA. Białe stosują różne rozkazy ruchu, aby odzyskać pionka lub zapobiec preferowanym ustawieniom Czarnych, co prowadzi do nowych i mniej zbadanych pozycji.
D22
QGA: Obrona Alechina
QGA z 3.Sf3 a6. Czarne przygotowują się do utrzymania przestrzeni hetmańskiej. To elastyczny system, który wymaga od białych precyzyjnej gry, aby udowodnić przewagę.
D23
QGA: Wariacja klasyczna
Białe rozwijają skoczka i hetmana, aby wywierać presję na centrum. Unikają najbardziej taktycznych linii QGA, preferując stabilną przewagę pozycyjną.
D24
QGA: Wariacja 4.Sc3
QGA z 4.Sc3. Białe skupiają się na szybkim rozwoju figur, aby wywrzeć presję na polach d5 i e4 przed odzyskaniem pionka na c4.
D25
QGA: Wariacja 4.e3
QGA z 3.Sf3 Sf6 4.e3. Najbardziej klasyczny sposób na odzyskanie pionka. Prowadzi do wyrównanej gry środkowej z niewielką przewagą przestrzeni dla białych.
D26
QGA: Klasyczna linia główna
Teoretyczna gałąź ruchu QGA 4.e3. Białe kończą rozwój, podczas gdy czarne przygotowują się do ataku na centrum posunięciem c5.
D27
QGA: Klasyczna (nowoczesna)
Klasyczna Linia Główna QGA. Obie strony podążają długą, dobrze ugruntowaną ścieżką, co skutkuje izolowaną strukturą pionka hetmańskiego lub symetrycznym centrum.
D28
QGA: Klasyczne (7.Qe2 c5)
Białe grają Hetma-e2, aby uniknąć wymiany hetmanów. To ambitna próba utrzymania złożonej pozycji i zagrania na skrzydło królewskie.
D29
QGA: Klasyczne (8...Bb7)
QGA z późnym b5. Czarne rozszerzają się na skrzydle hetmańskim, aby stworzyć długoterminową kontrę. Prowadzi to do ostrych i strategicznie wymagających pozycji.