D00-D99

Partie zamknięte i półzamknięte

D00
Gra pionkiem królowej: Ogólne
Obejmuje różne gry pionkami hetmańskimi. Obejmuje gambit Blackmara-Diemera i inne agresywne, ale teoretycznie ryzykowne próby wczesnego otwarcia centrum.
D01
Atak Richtera-Wieresowa
Atak Richtera-Veresova. Białe rozwijają skoczka na c3, a gońca na g5, dążąc do szybkiego rozwoju i bezpośredniego nacisku figur na centrum.
D02
Gra pionkiem hetmańskim: 2.Sf3
Solidna i elastyczna konfiguracja dla białych, często transponująca do Systemu Londyńskiego lub Systemu Colle. Priorytetem jest bezpieczny rozwój nad natychmiastową konfrontacją w centrum.
D03
Atak Torre: Tartakower
Atak Torre. Białe rozwijają gońca na g5 na wczesnym etapie, aby związać skoczka na f6. To niezawodny i łatwy do opanowania system pozwalający uzyskać stabilną przewagę pozycyjną.
D04
Gra pionkiem królowej: system Colle
System Colle. Białe budują solidny trójkąt pionków (c3-d4-e3). To powolne, rozpalające otwarcie, które przygotowuje potężny przełom w centrum z e4.
D05
Gra pionkiem królowej: Colle (Główna)
System Colle-Zukertorta. Białe atakują gońca hetmańskiego, aby kontrolować pole e5. Prowadzi to do bardzo harmonijnej i niebezpiecznej sytuacji ataku dla białych.
D06
Gambit królewski odrzucony: Generał
Gambit hetmański. Białe oferują pionka „c”, aby zyskać przewagę pionków centralnych i otworzyć linie. Jest to kamień węgielny otwarć 1.d4 i teoretycznie ma fundamentalne znaczenie.
D07
QGD: Obrona Chigorina
Obrona Chigorina. Czarne wcześnie rozwijają oba skoczki i atakują centrum figurami. Prowadzi to do niekonwencjonalnych, otwartych i bardzo taktycznych pozycji.
D08
QGD: Kontra-gambit Albina
Kontr-gambit Albina. Ostra i prowokacyjna odpowiedź, w której czarne poświęcają pionka, tworząc klin na d3. To niebezpieczna broń z zaskoczenia.
D09
QGD: Kontra-gambit Albina (5.g3)
Główna linia Kontr-Gambitu Albina. Obie strony wchodzą w konkretną walkę taktyczną, w której białe próbują skonsolidować siły, a czarne utrzymują inicjatywę.